¿Una lista de niveles para gobernarlos a todos?

Lista de niveles de comandante rise of kingdoms

Dado que los comandantes son quizás el aspecto más importante (y más polémico) de este juego, todos quieren saber quién es el mejor. Finalmente probé mi suerte en la elusiva lista de niveles de comandante. Si bien todavía es un trabajo en progreso (¿Cuándo lancé algo en su forma final?), Creo que está en un estado viable, ofreciendo información real.

Modelé la calculadora de mi comandante a partir del trabajo de Lebensohl y WoodyClashRoyale. Adopta el mismo tipo de enfoque cuando intenta superar algunas de las desventajas de sus listas. El mayor problema fue su enfoque de intentar crear una única lista completa. Esto resulta en una situación un tanto de manzanas y naranjas. Para comparar realmente a los comandantes, creo que debería hacerse con múltiples listas para diferentes roles.

Comandantea rise of kingdoms

Entonces, en lugar de una sola lista, creé una calculadora de comandante. Cada una de las habilidades tiene fórmulas de trabajo que hacen referencia a una lista de variables en la columna K. Mi configuración inicial no será perfecta, pero con un poco de conocimiento, cualquiera puede ajustar las variables a su gusto y las puntuaciones del comandante se actualizarán automáticamente. Pronto estaré trabajando en una guía para que todos sepan cómo usarla.

Agradezco todas las sugerencias y críticas. Cuanto más ajustemos las variables, más preciso será. Tengo una confianza razonable en las fórmulas de habilidades, pero con su número, es probable que haya un error en algún lugar. Entonces, para aquellos más escépticos y con una mejor comprensión de sus números, profundicen y vean qué podemos mejorar.

Las puntuaciones parecen un número arbitrario al principio. Sin embargo, la idea es que sean un porcentaje de la contribución de la habilidad a la lucha en comparación con la producción normal de las tropas. Digamos que un comandante tiene una puntuación de 50, harán un 50% más que las tropas.

Una cosa que me mostró este proyecto es que los comandantes individuales nunca pueden compararse con total precisión. Los comandantes deben considerarse en parejas. Ésta es la única forma en que puede utilizar sus habilidades correctamente. Sin él, el vacío debe llenarse de suposiciones. Entonces, mi próximo gran proyecto será llenar los resultados del cuestionario de comandantes con listas de niveles similares pero de pares de comandantes en lugar de comandantes individuales.

Existen varias limitaciones con esta calculadora en su forma actual. Así que no lo adores todavía. Todavía no es una ciencia. Se pueden obtener muchos conocimientos a partir de cómo cambian las clasificaciones con diferentes pesos variables. Pero también debes tomar esto con un grano de sal. Estas son algunas de las principales limitaciones de esta calculadora en su forma actual.

  • Para empezar, nadie sabe realmente los pesos adecuados que se le deben dar a cada una de las variables. Demonios, ni siquiera he visto a nadie probar si las estadísticas de ataque, defensa y salud deberían tener el mismo peso. Sin embargo, la mayoría de las personas que conozco asumen que son prácticamente iguales. Entonces, desde el principio, ya estamos cargados de suposiciones. En el lado positivo, la mayoría de los consejos de comandante que recibimos se basan en estas mismas suposiciones. Así que esta es básicamente una versión más precisa de lo que estamos trabajando actualmente.
  • Los cálculos de la ira son terribles. Mucha tristeza los separó, ya que 100 de ira no es tan simple como un 10% de bonificación a la primera habilidad. Un problema con el cálculo de los comandantes individuales es que no se puede contar correctamente qué comandante está emparejado con él. En los cálculos de Lebensohl y Woody, lo simplificaron calculando solo para un comandante. Pero eso devaluó enormemente la habilidad, ya que nadie anda con un solo comandante. Asumí un comandante emparejado con una puntuación de habilidad inicial de 30. Que es el lado alto para las épicas, pero el límite bajo para las legendarias. Por lo tanto, esto descartará la realidad de los resultados, ya que algunos pares serán más altos y otros más bajos.
  • Los árboles de talentos no se contaron.
  • Todavía no se ha atribuido ningún valor a los silencios, ya que son bastante difíciles de evaluar.
  • No hay distinción entre las diferencias de rango en las habilidades de AOE. Aunque Kusunoki tiene un AOE más bajo que Sun, por ejemplo, actualmente puntúan la misma cantidad de enemigos atacados a la vez (2 objetivos en batallas grupales).
  • Las bonificaciones como ataque, defensa y salud son aditivos. Eso significa que cuanto más tienes, hay rendimientos decrecientes. Por lo tanto, probablemente se les debería dar menos peso que a mí.
  • Algunas de las fórmulas dependen de la situación real y del enemigo para que se calculen correctamente. Un ejemplo son las habilidades DOT. Las habilidades que causan daño durante varios turnos disminuyen ligeramente en efecto cada turno a medida que se pierden tropas. Por simplicidad, calculé todo el daño que ocurrió en la primera ronda. Por lo tanto, estará un poco sobrevalorado, pero no en una cantidad significativa.
  • Otras habilidades son muy específicas para cada situación. Entonces la puntuación será muy diferente. Para estos, traté de seguir el camino más probable. La primera habilidad de Charles, por ejemplo, es el dolor adecuado. Esto se debe a que el componente de daño adicional solo dura mientras el escudo está levantado. Para obtener los 4 turnos válidos, deberías enfrentarte a un oponente más débil que no usa su habilidad activa o que no está siendo atacado directamente. Si te enfrentas a un oponente de igual fuerza, tus ataques normales por sí solos te destruirían en 3 turnos. Si te enfrentas a varios oponentes, o tu oponente consiguió tu arma nuclear, puedes perderla fácilmente en el primer turno. Bajé por el camino del medio y asumí que duraría 2 vueltas.

Espero que esto le dé una idea clara de la calculadora y el proceso de pensamiento detrás de ella.